作者:有飯蛋包飯,原文標(biāo)題:《收入占比不到1%,不配擁有姓名的國(guó)行主機(jī)都在干什么?》,頭圖來自:視覺中國(guó)
我從不跟玩家爭(zhēng)論“國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)大不大”的問題,因?yàn)橐暯遣煌苋菀赘軅€(gè)沒完。
(相關(guān)資料圖)
在玩家看來,三大主機(jī)商都有國(guó)行,無論哪一代主機(jī)大作隨便甩幾十秒片子出來,都能上個(gè)熱門,原來只在游戲論壇,近幾年已經(jīng)擴(kuò)展到B站、游戲直播平臺(tái),甚至抖音、微博這樣的大圈子。
如果你說“玩家少”,馬上有“你不知道xx市場(chǎng)銷量都是中國(guó)人買的嗎”的暴躁老哥搶著回復(fù)。
這是事實(shí),也有道理。
但以從業(yè)者視角看,“主機(jī)游戲”之前的那個(gè)限定詞“國(guó)內(nèi)”才是重點(diǎn)。
據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),在玩家們看來“火爆”的2022年里,國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲收入只有不到24億元,同比減少約8.8%,占國(guó)內(nèi)游戲總收入約0.8%。用戶規(guī)模約是893.54萬人,占比不到1.5%。
在終端份額的統(tǒng)計(jì)里,主機(jī)游戲甚至不配擁有姓名,被算在了“其他游戲”一項(xiàng)中。
頁游、手游都在負(fù)增長(zhǎng),主機(jī)大作又頻頻出圈,傳說中的“用戶需求”也有升級(jí),怎么還就越來越差呢?
三大主機(jī)商的國(guó)行到底在干啥?
這是許多玩家和想要從事主機(jī)游戲相關(guān)工作的人們關(guān)注的問題。
國(guó)內(nèi)市場(chǎng)不是華人市場(chǎng)
“很多中國(guó)人在買,所以中國(guó)主機(jī)市場(chǎng)就大?!?/p>
這是大概是主機(jī)游戲市場(chǎng)相關(guān)討論里最經(jīng)典的一個(gè)觀點(diǎn),也是一個(gè)誤區(qū)。
首先,中國(guó)人市場(chǎng)和中國(guó)市場(chǎng)并不是一個(gè)玩意兒。
所謂國(guó)內(nèi)市場(chǎng),說的是有通過審核、有國(guó)產(chǎn)批號(hào)的軟硬件銷售。就算有1億好兄弟去買了給他愛或大表哥,只要不是國(guó)行,那和“國(guó)內(nèi)市場(chǎng)”半毛錢關(guān)系沒有。
那國(guó)行貨有多少呢?
機(jī)器,目前全有了,但發(fā)售時(shí)間多和海外版有延遲。
PS5,海外版是2020年11月發(fā),國(guó)行是2021年5月。NS,海外版是2017年3月,國(guó)行版是2019年12月。XboxSS,海外版2020年11月,國(guó)行2021年5月。
有意愿入新機(jī)的人多數(shù)等不了動(dòng)輒那半年多的等待期。
那當(dāng)你買來國(guó)行機(jī),再去買國(guó)行游戲又有啥呢?
在現(xiàn)有規(guī)則下,所有和戰(zhàn)斗、血腥沾邊的“大作”都不要想,不說奎爺、強(qiáng)尼,馬里奧海盜帽子上的骷髏圖案都要改幾個(gè)來回才能面世。
據(jù)版署公示信息顯示,近三年國(guó)內(nèi)一共有(三大主機(jī)商全算)56個(gè)家用機(jī)游戲過審,其中,國(guó)產(chǎn)的有28個(gè),進(jìn)口的有27個(gè)。
以2022年12月才過審的一波來說,有《面條人》《瘋狂伐木工》《寶可夢(mèng)大集結(jié)》等,海外版早就玩爛了,且國(guó)行游戲還受到DLC更新、網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)等限制。
其次,大家常說的很多人在買,都沒有明確的數(shù)據(jù)支撐。
很多中國(guó)人,有多“多”呢?
據(jù)御三家的財(cái)報(bào)顯示,PS5迄今為止的銷量約是3210萬臺(tái),Switch的累計(jì)銷量約是1.2億臺(tái),中國(guó)人到底占多少呢?
很多人想玩,真的買了嗎?
以近幾年在社區(qū)和直播里爆火的如《動(dòng)森》《阿爾宙斯》等為例,據(jù)淘寶某三皇冠主機(jī)游戲店家稱,“爆款的實(shí)際銷量并不算太大,也就有個(gè)20%上漲”,因?yàn)榻甏笞鞑欢?,而且平臺(tái)會(huì)不定期“限制銷售海外游戲”,全年全產(chǎn)品收入算下來,從2021年開始就有挺明顯的下滑。
另外,其實(shí)不只國(guó)內(nèi),全球主機(jī)市場(chǎng)在這兩年都有收縮。
據(jù)游戲工委秘書長(zhǎng)唐賈軍稱,2022年全球主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入約450億美元,同比下降7.1%,年內(nèi)上線新游戲416個(gè),較2021年減少311款,降幅為21.8%。
疫情造成的效率下滑、人力成本提高和用戶付費(fèi)意愿下滑等因素,已經(jīng)給這個(gè)市場(chǎng)帶來了普遍的麻煩。
好在,三大主機(jī)商還在挺著,他們也在針對(duì)中國(guó)市場(chǎng)做著些新嘗試。
繼續(xù)“中國(guó)化”的三大
上面也說了,目前國(guó)行主機(jī)的難處主要就是兩點(diǎn):游戲少(總量少、難過審、開發(fā)者少)、機(jī)器發(fā)售慢。
想做好中國(guó)市場(chǎng),他們就得想轍解決。
至于方法,索尼互動(dòng)娛樂(上海)有限公司董事長(zhǎng)江口達(dá)雄、百家合CEO朱穎和騰訊游戲任天堂合作部發(fā)行運(yùn)營(yíng)負(fù)責(zé)人黃皓祺都講了些,總結(jié)一下,主要是四點(diǎn):
1. 負(fù)責(zé)任,講價(jià)值
比如,PS國(guó)行加入了國(guó)內(nèi)防沉迷和未成年保護(hù)工作,給PS5版《暗影火炬城》的實(shí)體光碟上了適齡提示,之后數(shù)字商店和光盤都會(huì)接入適齡提示。
2. 維護(hù)一方游戲合作
比如,百家合目前的核心工作之一是強(qiáng)化和鞏固微軟一方工作室的關(guān)系,保證一方游戲來源。
具體操作分兩塊兒,一是提高國(guó)區(qū)的本地化能力,讓微軟游戲更好地在國(guó)內(nèi)賺錢。目前團(tuán)隊(duì)已經(jīng)做通了技術(shù)、流程、溝通等多個(gè)環(huán)節(jié)的本地化方案,2022年獨(dú)立移植了兩款產(chǎn)品,本地化工作周期有所縮短。
另一方面,御三家國(guó)內(nèi)代理或分公司也提供海外發(fā)行、研發(fā)支持,給微軟一方輸送新品和研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
3. 聚集第三方開發(fā)資源
索尼有中國(guó)之星,百家合和騰訊也有相關(guān)的開發(fā)者扶持計(jì)劃,目前會(huì)給國(guó)內(nèi)開發(fā)者提供資金、技術(shù)、工具、團(tuán)隊(duì)管理、營(yíng)銷等多個(gè)方面的支持。
4. 繼續(xù)提高國(guó)行服務(wù)質(zhì)量
比如更便捷的保修退換、充值購買,以及謀求政策允許的和海外版接近的網(wǎng)絡(luò)、更新服務(wù)等。這都是國(guó)行勇士們掏錢的基礎(chǔ)。
除了這四點(diǎn),據(jù)國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲從業(yè)者透露,三大主機(jī)商這幾年在競(jìng)爭(zhēng)的同時(shí)也更強(qiáng)調(diào)“開放”了。
一個(gè)明顯的變化是,因?yàn)樾掠钨Y源少,如百家合、騰訊等國(guó)行主機(jī)合作方會(huì)在產(chǎn)品引入談判時(shí)主動(dòng)提到“幫做其他平臺(tái)發(fā)行”,以托管式的“全平臺(tái)發(fā)行”來爭(zhēng)取開發(fā)者資源和首發(fā)合作。
“國(guó)內(nèi)市場(chǎng)”還有希望
中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)還有機(jī)會(huì)嗎?
答案當(dāng)然是肯定的,不過主要依據(jù)并不只有懂哥們嘴里的“人多”。
據(jù)黃皓祺、唐賈軍觀點(diǎn),國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲市場(chǎng)還有挺大的發(fā)展空間,以及幾個(gè)明確的方向。
首先,至于空間,一方面,如玩家們所言,中國(guó)玩家對(duì)高品質(zhì)的主機(jī)游戲是有不斷增長(zhǎng)的需求,2022年國(guó)內(nèi)主機(jī)用戶增長(zhǎng)超過了8%。另一方面,在手機(jī)、PC游戲場(chǎng)景之外,聚會(huì)、多人社交、家庭娛樂等場(chǎng)景正在國(guó)內(nèi)抬頭。
隨著多端共用版號(hào)和審批常態(tài)化推進(jìn),主打聚會(huì)、健身等題材的“健康游戲”和多端成熟游戲移植至國(guó)行主機(jī)仍會(huì)帶來可觀的增量。
在發(fā)展方向上,唐賈軍認(rèn)為主要是四個(gè):
1. 動(dòng)作闖關(guān)類游戲會(huì)是中國(guó)游戲企業(yè)切進(jìn)主機(jī)賽道適宜之選。
這個(gè)品類市場(chǎng)空間大,2022年在多個(gè)平臺(tái)品類收入排名前三,同時(shí),相較于角色扮演和射擊類,這條賽道對(duì)美術(shù)設(shè)計(jì)和引擎依賴性不高,研發(fā)和試錯(cuò)成本都低。
2. 中國(guó)風(fēng)游戲會(huì)幫國(guó)內(nèi)主機(jī)游戲更好地出海。
多家廠商數(shù)據(jù)表明,產(chǎn)品研發(fā)預(yù)熱期間,世界觀美術(shù)風(fēng)格和游戲類型是用戶最為關(guān)注的部分,而中國(guó)元素的辨識(shí)度強(qiáng)、創(chuàng)作空間大,且在歐美、亞太地區(qū)都有文化基礎(chǔ)。
3. 創(chuàng)造主機(jī)游戲IP或獲取IP會(huì)成為接下來游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵。
2022年在中國(guó)主機(jī)游戲熱度榜TOP100中,85%的企業(yè)都擁有自主IP。用戶方面6成用戶明確提到了,IP是選擇游戲重要衡量標(biāo)準(zhǔn),所以買IP、做IP會(huì)是長(zhǎng)久不變的競(jìng)爭(zhēng)方向。事實(shí)上騰訊、網(wǎng)易們?cè)缍荚诟闪恕?/p>
4. 做新付費(fèi)方式,如訂閱、包月制等。
雖然訂閱模式會(huì)在一定減少用戶的時(shí)間自由度,但在經(jīng)濟(jì)下行的環(huán)境下,有可能成為主機(jī)游戲企業(yè)吸引新用戶、留住老用戶的新方式。
本文來自微信公眾號(hào):有飯研究(ID:YouFunLab),作者:有飯蛋包飯
關(guān)鍵詞: 主機(jī)游戲
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