21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者白楊 北京報(bào)道
過去的2022年,中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展遇到了挑戰(zhàn)。根據(jù)《2022年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年中國電競產(chǎn)業(yè)收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。
【資料圖】
同時(shí),受國際賽事成績下滑、線下賽事活動(dòng)減少、用戶數(shù)量降低等因素直接影響,2022年電競用戶規(guī)模約4.88億,同比下降0.33%。
市場低迷、用戶收縮,這是中國電競在2022年交出的答卷。盡管這樣的成績與往年相比,有些不盡如人意,但在充滿各種不確定因素的大環(huán)境下,外界對中國電競的評價(jià)也更理性,并認(rèn)為其展現(xiàn)出了較強(qiáng)的韌性和良好的前景。
對中國電競而言,更值得期待的是2023年。目前,距離第19屆亞運(yùn)會(huì)的召開僅剩217天,這場在杭州舉辦的體育盛會(huì),將是電子競技首次以正式競賽項(xiàng)目在主流體育賽事舞臺(tái)上亮相。
在2月17日召開的2022年度中國電競產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,來自中國電競產(chǎn)業(yè)的多位代表均認(rèn)為,電競?cè)雭唽檎麄€(gè)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造一個(gè)前所未有的發(fā)展契機(jī),中國電競需要抓住這一契機(jī),邁上新的臺(tái)階。
備戰(zhàn)亞運(yùn)
根據(jù)亞奧理事會(huì)此前披露的信息,《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀(亞運(yùn)版)》、《和平精英(亞運(yùn)版)》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《夢三國 2》、《DOTA 2》、《街霸 V》等8個(gè)電競項(xiàng)目將作為杭州亞運(yùn)會(huì)的正式競賽項(xiàng)目。
目前,這些電競項(xiàng)目也都在為亞運(yùn)會(huì)的召開做最后的準(zhǔn)備。騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼表示,在主管部門指導(dǎo)下,電競生態(tài)以“電競?cè)雭啞睘榧~帶,在版本適配、技術(shù)保障以及隊(duì)伍賽訓(xùn)等方面互相協(xié)作,共同助力亞運(yùn)備戰(zhàn)。
去年12月,在亞運(yùn)電競場館內(nèi), 騰訊電競便以英雄聯(lián)盟、王者榮耀、和平精英、FIFA Online等4款入亞項(xiàng)電競目進(jìn)行了首次全流程、全要素的綜合電競賽事演練。
據(jù)記者了解,當(dāng)時(shí)的測試內(nèi)容包括賽事技術(shù)和場館運(yùn)行。其中賽事技術(shù)包括6項(xiàng)測試,分別為綜合項(xiàng)目轉(zhuǎn)場、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境、反作弊、比賽監(jiān)督、賽事保障、團(tuán)隊(duì)配置,場館運(yùn)行包括舞臺(tái)設(shè)計(jì)、功能間及動(dòng)線、基礎(chǔ)硬件設(shè)施、反興奮劑測試、安保管理、防疫管理。
而作為《DOTA 2》的中國代理,完美世界也在積極籌備賽事。據(jù)完美世界CEO、完美世界電競與平臺(tái)業(yè)務(wù)CEO蕭泓介紹,完美世界的目標(biāo)有三點(diǎn):
首先是讓更多人看懂比賽,這是最基本的一點(diǎn),也是亞運(yùn)會(huì)這一窗口最直觀的意義。在體育轉(zhuǎn)播的背后,需要大量數(shù)據(jù)支撐,從而幫助觀眾更好地理解體育賽事。完美世界已經(jīng)組建了相關(guān)研發(fā)團(tuán)隊(duì)和數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì),逐步發(fā)展出了一整套數(shù)據(jù)體系,應(yīng)用在賽事直播等方面。
其次,借助亞運(yùn)會(huì),DOTA2將會(huì)吸收更多傳統(tǒng)體育體系的成熟經(jīng)驗(yàn),涵蓋賽事組織、賽事轉(zhuǎn)播、俱樂部管理、戰(zhàn)隊(duì)培養(yǎng)、商業(yè)化運(yùn)營等各個(gè)維度。最后,完美世界也在不斷加強(qiáng)賽事監(jiān)督,建立執(zhí)裁的委員會(huì),保證賽事的公平和公正。
把握亞運(yùn)契機(jī)
當(dāng)然,除了電競賽事本身,入亞也將給整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)帶來新的機(jī)遇。侯淼便提出,電競?cè)雭唽﹄姼偟囊?guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化提出更高要求,從而進(jìn)一步夯實(shí)行業(yè)的規(guī)范與標(biāo)準(zhǔn)的根基。
另外,電競?cè)雭喓螅瑖H間電競賽事也顯著增加,而支撐多個(gè)復(fù)雜環(huán)節(jié)的技術(shù)能力,是舉辦一場大規(guī)模、高質(zhì)量的國際電競比賽,乃至實(shí)現(xiàn)真正電競?cè)蚧母颈U稀K?,電競?cè)雭?,也進(jìn)一步推動(dòng)了電競相關(guān)技術(shù)的進(jìn)步。
而跳出產(chǎn)業(yè),洲際大型綜合體育賽事是展現(xiàn)東道主本國綜合國力的舞臺(tái),因此今年的杭州亞運(yùn)會(huì)不僅是亞洲體育的盛會(huì),更是講好中國故事、展現(xiàn)中華文化的重要舞臺(tái)。
比如電競作為最受期待亞運(yùn)比賽項(xiàng)目之一,中國電競選手的風(fēng)貌和精神也一定會(huì)得到格外的關(guān)注。“對此,我們將配合主管部門,拿出國家級(jí)訓(xùn)練基地和專業(yè)的賽訓(xùn)服務(wù),助力我們的國家隊(duì)真正做到‘為國爭光、永不言棄’,‘賽出水平、賽出風(fēng)格’,講好電競?cè)说闹袊适隆保铐捣Q。
所以當(dāng)下,究竟該如何看待電競,也有了更多可以思考的維度。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長孫壽山提出,可以從產(chǎn)業(yè)、載體、符號(hào)等不同角度切入剖析電競的本質(zhì)。
孫壽山表示,從產(chǎn)業(yè)的角度看,電競已成具備豐富功能和多元屬性的產(chǎn)業(yè)集群;從載體的角度看,電競已成促進(jìn)文化傳播、加深文明互鑒的重要載體;從符號(hào)的角度看,電競已成富含人文精神和區(qū)域特色的城市符號(hào)。
尤其是此次入亞,更將助力電競文化從小眾逐漸成為大眾的、主流的、國際的文化傳播形式。不過,在國際主流體育賽事舞臺(tái)面前,電競?cè)允且粋€(gè)“小學(xué)生”,入亞只是其向前邁出的關(guān)鍵一步,而能否走好這一步,將決定其未來的舞臺(tái)究竟有多大。
關(guān)鍵詞: 完美世界 英雄聯(lián)盟 體育賽事
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