作者:大娛樂家,原文標(biāo)題:《騰訊要代理Meta Quest,是妙招,但修Bug得趁早》,題圖來自:視覺中國
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近期流傳最火的一張社交網(wǎng)絡(luò)meme圖中,在AIGC的超高話題度對(duì)比下,Web3.0還在水里掙扎,元宇宙已然成為了沉入池底無人問津的骷髏。
搞笑之余也的確反映出某種現(xiàn)實(shí),在互聯(lián)網(wǎng)公司都開始瘋狂投入語言大模型和AIGC領(lǐng)域之后,關(guān)于元宇宙以及其衍生的產(chǎn)業(yè)討論與投入都明顯冷淡了一下。先是微軟對(duì)HoloLens部門進(jìn)行了裁員,而字節(jié)旗下的VR部門Pico裁員縮編的消息出來沒幾天,騰訊整個(gè)放棄XR部門的新聞就鋪天蓋地。
放眼望去,似乎除了依然All in元宇宙的Meta和剛剛開賣新硬件的索尼,互聯(lián)網(wǎng)巨頭們?nèi)ツ昴枪蓪?duì)這個(gè)領(lǐng)域的熱情最終都敗給”降本增效“四個(gè)字。
不過就在2月20日,36氪報(bào)道稱騰訊正在與Meta接洽,希望能夠代理后者的Quest 2硬件,一天之后《華爾街日?qǐng)?bào)》也證實(shí)了雙方的確有所接觸,“騰訊向Meta提議成為Meta Quest 2頭戴設(shè)備在中國的獨(dú)家銷售商。知情人士表示,騰訊還尋求發(fā)布Quest 2現(xiàn)有游戲的中文版”。
不論最終是否能夠?qū)崿F(xiàn),這一動(dòng)作也都證明了騰訊并不想徹底放棄VR這條賽道,只不過代理Quest之路也絕不會(huì)比自研硬件來的更加輕松,對(duì)騰訊而言,需要做的準(zhǔn)備工作其實(shí)也著實(shí)不少,最好現(xiàn)在就得抓緊了。
騰訊XR真正“倒”在了哪里?
近期,元宇宙相關(guān)業(yè)務(wù)在全球范圍其實(shí)都頗為動(dòng)蕩。除了騰訊與字節(jié),微軟剛成立四個(gè)月的工業(yè)元宇宙團(tuán)隊(duì)已完全解散,該團(tuán)隊(duì)百名成員被解雇。Meta旗下的類Roblox元宇宙游戲平臺(tái)Crayta也宣布將于2023年3月3日關(guān)停。
這種變化其實(shí)并不完全意味著元宇宙概念已經(jīng)徹底失敗,或是VR硬件再一次開始退潮。
從騰訊對(duì)外表態(tài)其XR業(yè)務(wù)的變化也不難看出,相關(guān)大廠其實(shí)很難完全放棄在這一領(lǐng)域上的野心。
畢竟ChatGPT的橫空出世已然讓很多公司發(fā)現(xiàn)不做充分的前期投入,很難最終獲得具有劃時(shí)代意義的科技產(chǎn)品。
對(duì)于XR部門解散的消息,騰訊給出的說法是騰訊游戲XR業(yè)務(wù)將變更硬件發(fā)展路徑,相關(guān)業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行調(diào)整。
從時(shí)間線來看,騰訊XR業(yè)務(wù)的轉(zhuǎn)向的確來的有些太快。該部門成立于2022年6月20日,成立之初主要負(fù)責(zé)人為騰訊高級(jí)副總裁、IEG事業(yè)部總負(fù)責(zé)人馬曉軼,實(shí)際操盤手為騰訊游戲副總裁沈黎。
作為騰訊游戲的掌舵者,馬曉軼曾不止一次表示對(duì)XR領(lǐng)域的關(guān)注,他也希望抓住未來4~5年內(nèi)的機(jī)會(huì),在軟件、內(nèi)容、系統(tǒng)、工具SDK、硬件等各環(huán)節(jié)積極嘗試,打造行業(yè)標(biāo)桿的VR產(chǎn)品與體驗(yàn)。
騰訊在宏觀環(huán)境下選擇縮減展現(xiàn)的戰(zhàn)略,最直接的影響便是像元宇宙和XR這些需要前期大量投入和長期戰(zhàn)略耐心的業(yè)務(wù)。
從騰訊XR沒有拿出任何成果來否定其戰(zhàn)略價(jià)值,顯然有些過于牽強(qiáng),不談?dòng)布?,即便是要完整搭建起一個(gè)可用的XR軟件平臺(tái),僅僅半年時(shí)間也多少顯得有些倉促。
歷經(jīng)將近半年時(shí)間最終放棄收購黑鯊走自研硬件的道路,其實(shí)也間接說明了騰訊內(nèi)部對(duì)于VR硬件的態(tài)度多少還是有些搖擺不定,直接負(fù)責(zé)人沈黎的離職以及經(jīng)濟(jì)環(huán)境的不振大概只是壓垮駱駝的最后一根稻草。
壹娛觀察曾在《關(guān)于騰訊XR,馬曉軼急需什么》一文中已經(jīng)提到過,騰訊投入元宇宙和XR領(lǐng)域的開局實(shí)在太晚,同時(shí)選擇自研VR無疑又走上了一條”最難的路“。
不論是內(nèi)部路線有差異,還是高層對(duì)于XR戰(zhàn)略發(fā)生了新想法,騰訊XR落到如今這步田地歸根結(jié)底無非就是兩點(diǎn)——不敢投入和缺乏耐心。
一個(gè)最直觀的對(duì)比對(duì)象無疑是Meta,2014年Facebook收購Oculus時(shí)的費(fèi)用就高達(dá)20億美元,截止2022年第四季度,Meta對(duì)其Reality Labs部門的賬面投入超過總計(jì)490億美元。而該部門的整體回報(bào)僅僅只有60億,相當(dāng)于不到十年時(shí)間凈虧損了430億美元。
光是最近一個(gè)季度,Meta對(duì)這一部門的投入就超過了50億,這還沒算十年間Meta收購的大大小小VR游戲公司和各種技術(shù)公司。即便是字節(jié)跳動(dòng)收購Pico也花費(fèi)了90億人民幣,并且在全球市場推出了新品,持續(xù)投入肯定也過了百億。
簡而言之,騰訊對(duì)于XR業(yè)務(wù)的投入絕對(duì)算不上太多,如果要為看不到任何成果找一個(gè)理由,那其實(shí)只有一個(gè):投入還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
當(dāng)然沒有耐心可以說是國內(nèi)大廠一貫的通病,因?yàn)樵谥虚L期可能都看不到商業(yè)化的可能性,對(duì)于很多基礎(chǔ)技術(shù)的長期投入顯然是缺乏熱情的。
最直觀的例子其實(shí)就是因?yàn)镃hatGPT而一夜之間成為超級(jí)獨(dú)角獸的OpenAI,除了最近的100億美元投資之外,更早之前微軟已經(jīng)為其投資了超過30億美元。即便是130億,顯然也僅僅只是一個(gè)開始,畢竟ChatGPT想要真正大規(guī)模商業(yè)化變現(xiàn)也還為時(shí)尚早。
不過從快速試錯(cuò)的角度來看,騰訊XR能夠快速放棄從零開始的全盤自研之路,也確實(shí)為騰訊節(jié)省不少資源。
如今如果選擇尋求與Meta的合作,將Quest產(chǎn)品線引入國內(nèi),無疑也是在復(fù)制之前騰訊和任天堂合作將國行Switch帶到國內(nèi)的路徑。
這的確是一條另辟蹊徑的思路,但國行Switch所面臨窘境如今也都擺在臺(tái)面上,騰訊上一次解決不了問題,這一次真的就有把握全部攻克嗎?
Quest 2是條好鯰魚,但騰訊要做的工作不少
即便只是在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)代理Quest 2,騰訊無疑也能為自己的XR業(yè)務(wù)提供相當(dāng)強(qiáng)大的外援。
首先最直接的便是一個(gè)足夠強(qiáng)大的硬件平臺(tái)。
從產(chǎn)品角度而言,即便已經(jīng)發(fā)布了將近三年,Meta Quest 2依然是具有極高競爭力的VR頭顯設(shè)備。不像國內(nèi)市場還有愛奇藝VR與Pico的競爭狀態(tài),在海外市場,Quest幾乎是一家獨(dú)大的狀態(tài)。
根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),在2021年,Meta占據(jù)90%的市場份額,即便去年開始Pico以低價(jià)快速進(jìn)軍歐美市場,Meta Quest 2依然擁有高達(dá)75%的市場占有率。這大概也是Meta至今沒有推出迭代產(chǎn)品的原因之一,去年年底Meta甚至還給Quest 2進(jìn)行了一輪漲價(jià)。
圖源:IDC
因?yàn)镸eta的原生系統(tǒng)肯定無法直接在國內(nèi)使用,騰訊XR業(yè)務(wù)先前建立起來的軟件團(tuán)隊(duì)無疑還能派上用場,借由Quest 2直接推出自己的XR系統(tǒng)平臺(tái),顯然也要比完全從零開始進(jìn)行軟硬一體建設(shè)來的省事。
其次自然是Meta Quest領(lǐng)先對(duì)手好幾個(gè)身位的軟件和游戲生態(tài),像是VR游戲中的殺手級(jí)產(chǎn)品Beat Saber,因?yàn)镸eta直接收購了Beat Games工作室而成為了Quest頭顯的獨(dú)占。
即便Pico也盡力在模仿打造自己的類似自制游戲,最終的呈現(xiàn)效果離Beat Saber還是有明顯差距。
更不用說Quest store上超過400款的各種軟件以及獨(dú)占3A游戲,即便首發(fā)只能本土化其中一小部分,也依然能在市場上展現(xiàn)出極強(qiáng)的競爭力。
最后則是通過與Meta在VR軟硬件層面的直接合作,來重新搭建起騰訊XR自己未來發(fā)展的新框架。
畢竟從長遠(yuǎn)來看,騰訊肯定也不會(huì)僅僅甘于成為Meta在國內(nèi)市場的代理而言。一旦Meta今后在硬件層面有所突破,元宇宙領(lǐng)域出現(xiàn)類似當(dāng)下ChatGPT一般的熱潮,騰訊勢(shì)必還是需要一個(gè)完全由自己掌控的軟硬件平臺(tái)。
圖源:IDC
不論是硬件,還是軟件層面的競爭力,Quest都能幫助騰訊快速切入國內(nèi)的VR市場。但前提是騰訊真的能夠?qū)⑦@一合作談下來,并且最終獲得監(jiān)管部門的首肯。
根據(jù)路透社的說法,騰訊和Meta的接觸還處在非常早期的階段,畢竟后者在國內(nèi)不論是名聲還是現(xiàn)實(shí)處境都頗為尷尬。
對(duì)于普通消費(fèi)者來說,不論是Facebook還是Meta似乎都并不是金字招牌,尤其是扎克伯格在其業(yè)務(wù)后續(xù)入華失敗和面對(duì)TikTok的競爭后,時(shí)不時(shí)就會(huì)發(fā)表一些不太友好的個(gè)人言論,這都讓這家公司在如今的國內(nèi)輿論環(huán)境中多少處在不利的位置。
引進(jìn)硬件虧本銷售與本地化系統(tǒng)對(duì)騰訊來說或許都不是大問題,擺在其面前最大的挑戰(zhàn)估計(jì)還是如何解決游戲版號(hào)。
目前來說,99%的消費(fèi)者購買VR頭顯的核心驅(qū)動(dòng)力其實(shí)還是游戲。即便是VR游戲,早早也都被納入了版號(hào)監(jiān)管的體系,過去半年游戲版號(hào)的發(fā)放有了明顯松動(dòng),但不論是速度還是數(shù)量都依然并不理想。
一個(gè)最直觀的例子便是國行Switch,騰訊代理將近三年,真正登陸的第一方大作寥寥無幾。
尤其是像《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》這樣的作品,今年5月續(xù)作《王國之淚》即將發(fā)售,第一部的國行正版卻依然還在”積極籌備中“。騰訊去年甚至將Switch的總代理授權(quán)給了長虹佳華,變相證明了這條代理之路的艱難。
即便如此,國行Switch開賣之后其實(shí)也快速達(dá)成了百萬級(jí)的銷量,其中的奧妙在于Switch游戲并非只有數(shù)字版游戲,即便是國行游戲機(jī),通過淘寶等渠道買來海外版的游戲卡也照樣能玩上游戲,唯一的區(qū)別僅僅只是無法體驗(yàn)聯(lián)機(jī)功能。
對(duì)于只能依靠數(shù)字商店的Quest來說,國行Swtitch的”后門“并不存在,在沒有足夠多游戲?yàn)閲杏布o(hù)航的前提下,即便Quest 2開賣,其實(shí)也很難吸引到足夠多的普通玩家。
看看淘寶上那些代購商家成千上萬的銷售記錄就不難知道,真的對(duì)VR硬件感興趣的用戶,多半也都已經(jīng)通過各種渠道體驗(yàn)過了Quest 2。
或許騰訊現(xiàn)在最應(yīng)該和Meta先討論的便是游戲本地化的問題,將更多心思放在游戲漢化與送審上,在拿到足夠多游戲版號(hào)的情況下再進(jìn)一步考慮具體硬件。
畢竟Quest 3大概率會(huì)在今年下半年發(fā)布,如果能有幾款大作加上一款全新硬件,自然能夠形成足夠競爭力撼動(dòng)國內(nèi)現(xiàn)有VR市場格局。
對(duì)騰訊XR來說,代理Meta Quest的確現(xiàn)在能夠快速進(jìn)入元宇宙領(lǐng)域的為數(shù)不多的渠道,但就和騰訊多年以來未能實(shí)現(xiàn)的主機(jī)夢(mèng)一樣,想要最終成為一個(gè)領(lǐng)域的主要玩家,光靠搭便車是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
本文來自微信公眾號(hào):壹娛觀察(ID:yiyuguancha),作者:大娛樂家
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