近期,沉浸式媒體公司Everyrealm發(fā)布了一份關(guān)于沉浸式媒體行業(yè)興起的行業(yè)調(diào)查《沉浸式媒體市場(chǎng)報(bào)告》。報(bào)告顯示,隨著沉浸式媒體和虛擬世界的興起,年輕一代社交和互動(dòng)的方式發(fā)生了變化。Z世代游戲玩家在虛擬世界中與朋友相處的時(shí)間幾乎是現(xiàn)實(shí)生活中的兩倍,近90%的Alpha一代和Z世代認(rèn)為自己是游戲愛(ài)好者。超過(guò)一半的人聲稱他們?cè)谔摂M世界中更容易表達(dá)自己。
報(bào)告稱,與閱讀書(shū)籍或看電視相比,年輕人花在虛擬世界中玩社交視頻游戲的時(shí)間更多。像Instagram這樣的流行社交媒體平臺(tái)平均每天只吸引用戶30分鐘,而典型的Roblox玩家每天花在游戲上的時(shí)間卻超過(guò)了2.5小時(shí)。這是從靜態(tài)社交媒體到全方位數(shù)字環(huán)境或虛擬世界的轉(zhuǎn)變,在虛擬世界中,人們不僅彼此互動(dòng),而且還策劃數(shù)字身份,包括他們的化身外觀、虛擬家庭和財(cái)產(chǎn)。
沉浸式媒體——社交媒體和視頻游戲的新前沿
(資料圖)
通過(guò)虛擬世界進(jìn)行社交互動(dòng)和傳遞內(nèi)容被稱為沉浸式媒體。沉浸式媒體可以被看作媒體的未來(lái),是將社交媒體和視頻游戲融合在一起的平臺(tái),創(chuàng)造了替代現(xiàn)實(shí),允許人們?cè)诰€上環(huán)境中建立虛擬生活。
沉浸式媒體包括社交視頻游戲、虛擬世界、VR和AR以及觸覺(jué)設(shè)備。它還包括“元宇宙”概念,是一個(gè)相互關(guān)聯(lián)的虛擬世界的愿景,個(gè)人可以創(chuàng)建和參與各種活動(dòng),并建立一個(gè)與其現(xiàn)實(shí)世界同樣豐富和細(xì)致入微的虛擬生活。
數(shù)據(jù)表明,與傳統(tǒng)媒體相比,年輕一代更喜歡游戲類媒體。隨著網(wǎng)絡(luò)世界的豐富,電視、廣播和印刷品的受歡迎程度一直在急劇下降,即使是體育運(yùn)動(dòng)也逐漸被電子游戲所淘汰。傳統(tǒng)社交媒體平臺(tái)很大程度上可能會(huì)被YouTube和TikTok所取代。雖然Facebook和Instagram等主流社交媒體仍然很受歡迎,但在更喜歡分享視頻游戲體驗(yàn)而不是社交媒體滾動(dòng)的年輕用戶中卻已經(jīng)不太受歡迎。與此同時(shí),幾乎所有形式的社交媒體都出現(xiàn)了社交游戲。
社交游戲是Alpha一代和Z世代生活中不可或缺的一部分。視頻游戲在年輕人中如此受歡迎的原因之一是,它們提供了傳統(tǒng)媒體形式無(wú)法比擬的參與度和互動(dòng)性。電子游戲不再只是一種娛樂(lè)形式,而是已經(jīng)成為一種完整的生活方式。玩家能夠與朋友聯(lián)系,創(chuàng)建自己的內(nèi)容,并根據(jù)自己的喜好定制視頻,這些功能都滿足了他們的社交需求和個(gè)性化愿望。
大約90%的Alpha一代和Z世代都認(rèn)為自己是游戲玩家或游戲愛(ài)好者(占在線總?cè)丝诘?9%),他們不僅投入了更多的休閑時(shí)間,而且更有可能在游戲上花錢。年輕一代人中大約有一半人經(jīng)?;ㄥX購(gòu)買游戲,這種趨勢(shì)在未來(lái)幾年會(huì)繼續(xù)擴(kuò)大,特別是隨著Alpha一代和Z世代的成長(zhǎng),在全球市場(chǎng)上擁有更多的購(gòu)買力。
根據(jù)Statista的數(shù)據(jù),到2027年,全球電子游戲市場(chǎng)可能價(jià)值4820億美元,2021年占近610億美元的虛擬商品市場(chǎng)預(yù)計(jì)到2028年將達(dá)到2036億美元。雖然這些都是大膽的預(yù)測(cè),但如果照如今的趨勢(shì)發(fā)展下去,并非是完全不現(xiàn)實(shí)的。
未來(lái)是身臨其境的
種種跡象表明,沉浸式媒體已經(jīng)成為社交媒體的未來(lái),被動(dòng)的敘事媒體已經(jīng)逐漸被“故事情節(jié)”所取代,而虛擬世界正在提供比無(wú)休止、無(wú)意識(shí)的滾動(dòng)社交媒體更高的價(jià)值。觸覺(jué)、內(nèi)容審核和游戲廣告等新的行業(yè)正在迅速成熟,它們?cè)诔两矫襟w中的作用不容低估。與此同時(shí),Web3.0基礎(chǔ)設(shè)施的不斷完善也為沉浸式媒體的發(fā)展提供了幫助。
VR技術(shù)能在虛擬環(huán)境中使用現(xiàn)實(shí)仿真技術(shù)為用戶提供近乎真實(shí)的體驗(yàn)。在未來(lái)三到五年中,在設(shè)備、應(yīng)用程序、組件、內(nèi)容和寬帶通信的進(jìn)步推動(dòng)下,VR市場(chǎng)將面臨巨大轉(zhuǎn)變。
未來(lái)幾年內(nèi),完全沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)在消費(fèi)者和企業(yè)市場(chǎng)獲得巨大的發(fā)展勢(shì)頭。這些VR系統(tǒng)將為人類提供前所未有的數(shù)字體驗(yàn),包括多種感官以及與虛擬物體的交互或現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界之間的交互。
對(duì)于消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng),娛樂(lè)和生活方式的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)處于領(lǐng)先地位,前者包括VR增強(qiáng)的游戲,后者包括大量新應(yīng)用程序,如虛擬定位體驗(yàn),其中一群人虛擬地聚集在網(wǎng)絡(luò)世界。
比如,可以從虛擬校友活動(dòng)中觀看最喜歡的足球隊(duì)在虛擬體育場(chǎng)比賽,有超真實(shí)的景象、聲音,甚至比賽日的感覺(jué)和氛圍。嵌入VR市場(chǎng)的人工智能的進(jìn)步將通過(guò)引入體驗(yàn)中發(fā)生的隨機(jī)事件來(lái)增加現(xiàn)實(shí)感。
在企業(yè)和工業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)細(xì)分市場(chǎng)中,模擬和培訓(xùn)處于領(lǐng)先地位。從情景培訓(xùn)(如Verizon使用Striver培訓(xùn)員工如何更好地處理?yè)尳伲┑礁鼈鹘y(tǒng)的期望,如飛行和車輛培訓(xùn)的VR增強(qiáng)模擬。
企業(yè)還將尋求使用VR作為減輕員工壓力的手段,為他們提供日常工作的虛擬體驗(yàn),將隨機(jī)事件混入其中,既增加興趣和娛樂(lè),也進(jìn)一步測(cè)試和培訓(xùn)員工,看看在現(xiàn)實(shí)世界的體驗(yàn)下,他們可能會(huì)對(duì)突發(fā)事件作何反應(yīng)。
可以預(yù)計(jì)的是,一旦5G在商業(yè)上取得更加牢固的地位,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將獲得實(shí)質(zhì)性進(jìn)展。
5G是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)和云游戲等增強(qiáng)消費(fèi)者無(wú)線服務(wù)的啟動(dòng)平臺(tái)。虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)以前受到技術(shù)差距和消費(fèi)者的影響,有望實(shí)現(xiàn)實(shí)質(zhì)性的全球增長(zhǎng),為服務(wù)提供商、內(nèi)容開(kāi)發(fā)人員和生態(tài)系統(tǒng)組件供應(yīng)商提供大量機(jī)會(huì)。雖然今天XR宇宙中的許多應(yīng)用程序和服務(wù)非常依賴設(shè)備并受網(wǎng)絡(luò)限制,但從設(shè)備的角度來(lái)看,收斂在地平線上,通過(guò)5G和移動(dòng)邊緣計(jì)算(MEC)進(jìn)行解綁,也帶來(lái)了巨大的機(jī)會(huì)。
MEC在支持各種消費(fèi)者、企業(yè)和工業(yè)用例的延遲敏感應(yīng)用程序和服務(wù)方面將尤為重要。VR便攜性尤其如此,在某種程度上,在良好的5G覆蓋范圍內(nèi),移動(dòng)性也是如此。5G和MEC的結(jié)合能夠大幅降低延遲反應(yīng),這將帶來(lái)許多新的和增強(qiáng)的應(yīng)用程序。例如,基于VR的遠(yuǎn)程呈現(xiàn)最終將成為常態(tài)。
通過(guò)5G語(yǔ)音(Vo5G),還將支持下一代虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序和服務(wù)的超高清(UHD)音頻通信、流媒體視頻和超清晰的語(yǔ)音通信。Vo5G將在許多方面使消費(fèi)者和企業(yè)應(yīng)用程序的VR受益,例如UHD成為沉浸式體驗(yàn)的常態(tài)。Vo5G最終或?qū)⑷〈鶹oLTE作為語(yǔ)音通信的首選方法,并充當(dāng)各種用戶界面的輸入介質(zhì)。
沉浸式媒體如何成為有效的營(yíng)銷渠道
隨著沉浸式技術(shù)的發(fā)展,沉浸式廣告正在成為品牌的重要選擇。
廣告在營(yíng)銷方面發(fā)揮著舉足輕重的作用,多年來(lái)一直在演變,追溯源頭,可以說(shuō)廣告的真正演變始于1994年。在這一年,出現(xiàn)了第一個(gè)在線展示廣告,當(dāng)時(shí)廣告商創(chuàng)建了一個(gè)橫幅廣告鏈接,以將客戶推向網(wǎng)站登陸頁(yè)面。從廣播、印刷、電視、在線橫幅廣告、數(shù)字戶外(DOOH)廣告等,到如今最新加入潮流的沉浸式廣告,其一直在吸引品牌和客戶的注意力。
沉浸式廣告在營(yíng)銷上的優(yōu)勢(shì)在于:第一,提高了品牌信任度和參與度。品牌和廣告商的主要目標(biāo)是在受眾中創(chuàng)造聲量并提高客戶參與度。根據(jù)《2023年Zendesk客戶體驗(yàn)趨勢(shì)報(bào)告》,77%的商業(yè)領(lǐng)袖使用沉浸式體驗(yàn)獲得了積極的投資回報(bào)(ROI)。而個(gè)性化則是沉浸式廣告比其他傳統(tǒng)廣告形式具有優(yōu)勢(shì)的一個(gè)重要因素。
沉浸式廣告有助于品牌商向受眾提供更多量身定制的內(nèi)容,從而使消費(fèi)者與品牌之間的聯(lián)系更密切,從而提高了品牌信任和聲譽(yù)。沉浸式廣告的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于,它可以讓消費(fèi)者完全控制和自由地探索廣告,比如自發(fā)設(shè)計(jì)顏色、音樂(lè)等,讓用戶花更多時(shí)間在特定品牌上,從而提高品牌參與度。
第二,有助于告別第三方平臺(tái)。在傳統(tǒng)的廣告形式中,許多廣告商通常依賴第三方平臺(tái)。在仔細(xì)分析數(shù)據(jù)后,廣告商使用這些數(shù)據(jù)來(lái)重新定位特定的受眾群體。然而,不斷變化的數(shù)據(jù)隱私格局和更嚴(yán)格的法規(guī)使這種方式變得更具挑戰(zhàn)性。在沉浸式廣告的幫助下,營(yíng)銷人員可以根據(jù)客戶與品牌互動(dòng)方式鎖定受眾,不僅減少了營(yíng)銷人員的麻煩,也增強(qiáng)了整體客戶體驗(yàn)。此外,通過(guò)將第一方數(shù)據(jù)與沉浸式廣告相結(jié)合,營(yíng)銷人員可以精準(zhǔn)匹配客戶興趣,有助于改善內(nèi)容消費(fèi)體驗(yàn)。
第三,有助于優(yōu)化活動(dòng)績(jī)效。廣告也是一個(gè)數(shù)字游戲,因此,每個(gè)廣告商都密切關(guān)注數(shù)字,例如特定廣告被打開(kāi)的次數(shù)以及廣告收到的點(diǎn)擊次數(shù)。然而,這個(gè)過(guò)程可能很耗時(shí),營(yíng)銷人員可能需要幾周或幾個(gè)月才能得到結(jié)果。然而,通過(guò)沉浸式廣告,營(yíng)銷人員可以使用傳感器數(shù)據(jù),只需查看真實(shí)的人如何與品牌互動(dòng),即可在幾個(gè)小時(shí)內(nèi)識(shí)別活動(dòng)是否有效。這有助于品牌準(zhǔn)確衡量客戶喜歡和不喜歡的東西,提供可操作的見(jiàn)解。
第四,有助于打破界限。互聯(lián)網(wǎng)和社交媒體使世界變得更小了。如今更多的品牌旨在走向全球,沉浸式廣告的顯著優(yōu)勢(shì)之一是其擺脫了語(yǔ)言的枷鎖。身臨其境的營(yíng)銷為營(yíng)銷人員提供了一種簡(jiǎn)單、有效的方法來(lái)接觸不會(huì)說(shuō)品牌方母語(yǔ)的受眾。有助于品牌在更廣闊的區(qū)域范圍獲得受眾的注意力,從而提高品牌知名度。
總而言之,沉浸式媒體提供了傳統(tǒng)媒體無(wú)法比擬的參與度和互動(dòng)性,這正是它們?nèi)绱耸苣贻p人歡迎的原因。用戶向沉浸式媒體轉(zhuǎn)移,如果企業(yè)和營(yíng)銷人員想要持續(xù)吸引下一代消費(fèi)者的注意力,就必須適應(yīng)這一新現(xiàn)實(shí),為沉浸式媒體的興起做好準(zhǔn)備。
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